Donnerstag, 19. Februar 2015

trucchi clash of clans gemme

Jeff Vogel è scritto giochi, da lui stesso, per lo più nel suo scantinato, più a lungo di quanto la gente hanno giocato: 22 partite negli ultimi 22 anni. La più recente, il gioco di ruolo Avernum 2, appena pubblicato il mese scorso.

Il suo Spiderweb Software nome dell'azienda deriva da una vera e propria ragnatela in quel seminterrato. E 'uno dei pochi full-carriera sviluppatori indipendenti che ancora lavorano a lui nel suo 40s, e non ha mai una volta si allontanò da giochi di scrittura da solo, nemmeno quando gli inviti e il denaro è venuto.

Vogel è uno dei ragazzi più interessanti del settore. Prendete questi frammenti di cose che ha detto in questa intervista:


Consigli per game designer: "Penso che la gente ha bisogno di abbracciare più - basta fare giochi stupidi e ingiusto."

Nel 20 ° anniversario della pubblicazione del suo primo gioco, Exile: fuga dalla Pit, ho parlato con lui in una videochiamata, chiedendogli di riff su tale processo, sviluppo indie, la sua cantina, e l'industria del gioco in generale. Ecco la versione "parti buone":

GamesBeat: E 'questo il piano interrato infame vedo dietro di te?

Jeff Vogel: No, no. Per i primi 18 anni, tutti i nostri giochi sono stati scritti nella mia cantina, ma due anni fa, ci siamo trasferiti in una nuova casa più bella. Ora ho una camera al piano principale. Tutti i miei fumetti e vecchi videogiochi e magiche carte [la] Gathering sono sugli scaffali tutto intorno a me, solo per farmi stare tranquillo e avvolto.

GamesBeat: Che cosa ti ha iniziato nel business?

Vogel: Sono sempre stato costretto da giochi e puzzle. Ho iniziato probabilmente disegnando labirinti per i miei genitori per risolvere quando avevo 5 anni. Sono nato nel 1970, quindi questo è solo il tempo che i giochi per computer erano inventati. Ricordo che mio padre tornare a casa da un bar e dire: "Ehi, Jeff, ho visto questa cosa cool che ti avrebbe fatto piacere, si chiama Pong." Non appena ho iniziato a giocare con i videogiochi, sono stato immediatamente semplicemente costretto da loro. Appena ho avuto la possibilità, ho imparato a programma. Ho iniziato a programmare giochi, credo, quando avevo 8, 9, [o] 10. E 'sempre stata una costrizione.

GamesBeat: Che cosa è su di loro che ha catturato il vostro interesse?

Vogel: Penso che parte di esso è solo una questione di chimica del cervello - l'idea che i videogiochi, quando davvero coinvolgente e ben congegnata, possono tossicodipendente si e causare il cervello a rilasciare sostanze chimiche soddisfacenti che creano l'illusione che stai realizzando qualcosa, anche se, naturalmente, non lo sei. E 'una forma d'arte unica.

Exile Fuga dal Pit
Sopra: Exile: Fuga dalla Pit
Immagine di credito: Spiderweb Games
GamesBeat: Parlami del primo gioco. Come è cominciata?

Vogel: Il primo gioco che ho scritto professionalmente è stato chiamato Exile: Fuga dal Pit. Ero a scuola grad studiare la matematica applicata. Ho davvero tipo di odiavo.

Dopo aver superato gli esami di qualificazione, che è la cosa che dovete fare per dimostrare che sei davvero sul serio e pronto per iniziare la ricerca, ero davvero bruciato. Ho deciso di prendere un paio di mesi fuori da questo e fare quello che ho sempre segretamente desiderato fare, che era scrivere un vero e proprio videogioco.

Poi ho pubblicato come shareware, che era una cosa che esisteva al momento. [Si potrebbe ottenere il software libero, quindi scegliere se pagare per questo.] Con mia grande sorpresa, la gente comprato.

E 'stato a un vero e proprio momento di tregua per i giochi di ruolo nel settore. Tante storie di successo indie solo provengono da avere il gioco giusto al momento giusto. La gente ha fame di un tiratore o un [gioco di strategia in tempo reale] o un gioco tattico o quello che hai, e non c'è niente sul mercato. Poi si esce con il gioco perfetto al momento perfetto.

Ha fatto i soldi, e poi ho lasciato la scuola grad quasi subito e disse: "OK, farò un andare di questo." E 'gestito da lì.

trucchi clash of clans

(Trailer di Avernum: Escape from il Pit, la riscrittura di esilio.)

GamesBeat: Cosa ti ha portato in giochi di ruolo, a differenza di qualsiasi altro genere? E 'una lunga strada da Pong.

Vogel: GdR sono sempre stati la mia marmellata. È la combinazione della dipendenza, l'illusione di realizzazione, in combinazione con la narrazione. Ho sempre detto che i giocatori ti perdoneranno per avere una buona storia, fino a quando si consente loro di ignorarlo. Non tutti sono come nell'aspetto narrazione di esso. Questo è assolutamente cool. Ma amo i videogiochi come mezzo di narrazione più di qualsiasi cosa.



La maggior parte dei giochi di ruolo indie sono solo parodie di giochi di ruolo. Penso che sia a buon mercato. Cerchiamo di essere chiari: i giochi di ruolo sono ridicole. Essi sono un paradigma ridicola in ogni modo. Sappiamo! Eppure funzionano molto bene per raccontare storie.

Il paradigma di base in un gioco di ruolo è che si avvia fuori come questo piccolo ragazzo debole, con un pugnale di legno o qualsiasi altra cosa, e si guadagna il potere e acquisire conoscenze e crescere al punto in cui si è potente e influente. Si avvia un bambino, e si diventa un adulto.

La gente fa un collegamento a quella viscerale. C'è qualcosa che che si sente vero, perché in un certo senso è così che si passa attraverso la vostra vita. Si avvia deboli, e si diventa forti - si spera.

Quasi tutto è un gioco di ruolo ora. Ogni partita si gioca in prestito elementi RPG per quanto acquisendo esperienza e di utilizzarlo per sviluppare un personaggio, perché quella sensazione di crescita, la sensazione di accumulo di energia, funziona. Funziona.

GamesBeat: Hai bloccato con questo genere nel corso del tempo, ma i singoli giochi che hai creato hai cambiato un bel po 'dal momento che quei primi titoli.

Vogel: Ho sempre scrivere quello che voglio giocare. Che cambia. Mi aiuta a mantenerlo fresco.

Ogni anno, imparo una cosa nuova o imparare un nuovo trucco. Un sacco di esso è invisibile, solo imparare a fare e mantenere il codice. Un sacco di esso è il miglioramento in modello di business. Un sacco di esso è il miglioramento nella scrittura. Sono uno scrittore migliore che ho usato per essere.

Allo stesso tempo, quando ero giovane, e solo l'inizio e non sapevo cosa stavo facendo, ho avuto un scolantezza e una scioltezza e una energia che io in realtà non hanno più. Non sapevo come stavo facendo nulla risulterebbe, così ho buttato tutto in là, e attraverso alcuni alchimia strana, ha funzionato.

Un sacco di esso era solo, dai moderni standard di progettazione del gioco, spezzato.

GamesBeat: Puoi farci qualche esempio?

Vogel: Nei miei primi giochi, ho avuto un incantesimo chiamato Crea Quickfire. Quickfire è questo fuoco che si espande e uccide tutto incontrollabile, e quindi si può entrare in un dungeon, fare Quickfire, e camminare fuori e attendere un paio di minuti. Allora devi andare indietro nel, e tutto era morto.

Questo è ridicolo. Non c'è modo che qualsiasi game designer professionista avrebbe considerato che il buon design. Eppure la gente è piaciuto molto. Io non posso farlo più. Io sono costituzionalmente incapace di farlo. Invidio il mio più giovane per essere così indifferente.



Ad esempio, in Avernum 2, c'è questo cristallo. Si può andare fare copie di mostri e poi evocare loro di servire in scontri successivi. Ho lasciato che in. E 'stata una lotta. Ho dovuto stringere i denti, ma l'ho lasciato nel nuovo gioco, perché è ridicolo.

Si può andare fino a un lich o un drago o una sorta di mostro ridonkulous e fare una copia di esso e andare in un altro sotterraneo e iniziare a fotocopiare questo stupido mostro mega-potente.

Avernum 2 gameplay
Sopra: In Avernum 2: cristallo Souls, si può colpire cose con personaggi come l'arciere, mostrato, o cose di attacco con le copie dei mostri che hai sconfitto.
Immagine di credito: Spiderweb Games
Non è un buon design, dal punto di vista game design contemporaneo, che è per questo che penso che il game design contemporaneo è in realtà tipo di male. Penso che un sacco di game designer sono così stretti culo e vogliono che tutto sia così equilibrato e così super sotto controllo - Penso che sia un cattivo istinto. Stiamo facendo i giochi. Dobbiamo permettere loro di impazzire a volte.

Mittwoch, 18. Februar 2015

Dragon age inquisition crack 2015

Pour une période qui dure plus longtemps que la plupart des jeux dans leur intégralité, Dragon Age: Inquisition est volontairement peu engageant. Si vous ne saviez pas comment elle se épanouit magnifiquement dans le jeu que vous voulez qu'il soit après, oh, 15 heures, il ya toutes les chances que vous venez de donner sur elle. "Accord avec l'invasion de démons vous-même, Thedas," vous dirai les collines et rayons divins. "Ce est fait inquisiteur collecte viande de bélier pour vous."

Se réveiller avec l'amnésie obligatoire après le ciel déchira et tué tout le monde dans votre voisinage, votre héros ou l'héroïne themself trouve dans un jeu qui semble à court d'idées avant même qu'elle ne commence. Le Fade Rifts, ces portails verts à travers lequel fantômes et les démons sont débordant, sont essentiellement Oblivion Gates Les Elder Scrolls, et pour la première heure, vous pouvez presque dire prochaine ligne de chaque personnage avant de faire, tel est le chemin narratif bien voyagé sur lequel l'histoire commence. Game of Thrones il ne est pas.


Le plus gros problème avec DA: ouverture, je ai de si mal comment il explique ses myriade de systèmes, et comment peu d'incitation vous êtes donné de les explorer. Ce ne est pas tout à fait un monde ouvert, mais plutôt une série considérable d'environnements autonomes à travers les deux principaux paramètres de Ferelden et Orlais, lorsqu'il fait face à telle échelle que vous n'êtes pas sûr que d'aborder comme Skyrim ou Dragon Age II . Mes dix premières heures sont consacrées presque exclusivement dans les Hinterlands, l'un des plus grands environs, thésaurisation fer, elfroot et le cuir tout simplement parce que le barrage de quêtes de collection à base de me dire de.

Parfois je gagne une puissance, ou certains points d'influence, mais ce ne est pas vraiment clair ce que cela signifie, sauf que je ai besoin de plus afin de se attaquer à la prochaine mission de quête principale. Retour à bande minière le domaine des ressources, alors. Je éprouve aussi de nombreux gels, si un jour une patch a depuis corrigé certains défauts.



Lorsque vous enfin satisfaire la demande de Bioware que vous habiller chic que Creed niveau concierge d'un Assassin rangements la mini-carte de détritus pendant quelques heures, DA: Je améliore de façon exponentielle. Les compteurs et jauges qu'une fois dérouté forment maintenant une couche stratégique intéressante, puissance étant une sorte de monnaie utilisée pour effectuer des opérations en personne ou par l'intermédiaire des agents en votre nom. Vous êtes le chef de l'Inquisition, après tout, le seul à avoir le pouvoir de fermer Fade Rifts - vous êtes une sorte de grosse affaire.


Ce est gratifiant, mais légèrement ridicule que vous étiez capable de réaliser des exploits similaires avec juste un trio de membres de désadaptation du parti dans précédentes Age dragon, afin d'avoir des agents d'envoyer dans le monde et de faire votre appel d'offres se appuie sur votre fantasme de pouvoir le plus agréablement. Lorsque vous n'êtes pas assiéger les forteresses ou peine capturé ennemis du haut de votre trône, vous êtes habilité à décorer vos siège comme bon vous semble, et après un point même la fragile récupérez quêtes prennent plus de sens car ils permettent de nouvelles options de personnalisation .

Maîtrise avec tous ces systèmes prend du temps. Il en va de la liaison qui se forme entre vous et votre parti intrépide. Moins jovial et coloré que la fonte de Dragon Age II, les rôles de soutien de l'Inquisition ne émergent pas vraiment comme des personnages attachants jusqu'à ce qu'un couple de missions de l'histoire merveilleuses qui, dans la riche tradition Bioware, prennent détournements soudaines dans un territoire inexploré.

Crack Dragon age inquisition

Le bal masqué Orlesian vous assistez comme inquisiteur répond-détective, pleine de magouilles, est un tel point culminant qui apaise la mémoire de vos heures d'ouverture de patauger. Il est ensuite construite sur par des quêtes primaires de plus en plus ciblées qui font l'impossible et font vous vous souciez de gens et les lieux que vous étiez d'abord de manière ambivalente, car ils semblaient seulement à exister pour vous creuser pour les herbes et des tessons de collecte. Il ya un sentiment tenace que les décisions capitales ont apparemment fait peu d'effet sur l'histoire, mais à la fois le récit et le monde sont suffisamment robustes pour vous maintenir le contenu indépendamment.

Dragon Age: Inquisition est presque un RPG magistrale. Enfer, après 25 heures, il se agit d'un RPG magistrale. Avec le temps vos premières frustrations semblent presque insignifiant, mais ils ne peuvent pas être oubliés entièrement.